Blender Viewport-Settings

Hallo Leute,
Heute habe ich mal ein wenig die Blender-Vieport-Einstellungen ausprobiert.
Dabei ist meiner Meinung nach etwas sehr schönes herrausgekommen :

Solltet ihr das auch haben wollen, dann habe ich hier die Einstellungen dafür :

Mein erstes Cycles Rendering

Hallo Leute
Heute habe ich zum ersten Mal ein Rendering in Cycles gemacht. Seit dem Moment in dem ich das Ergebnis gesehen habe liebe ich Cycles!

Mein erstes Blender-Cycles Rendering

Blender Laden

Hallo Leute,
Vor ein paar Tagen habe ich ein Modulares Ladenhaus in Blender modelliert und gerendert.

Mein gerendertes Ladengebäude

Ja, ich weiß man kann sehen, dass nur die Suchtbare Fassade modelliert wurde. Ich weiß wirklich nicht, warum ich unbedingt diese offene Tür haben wollte.

Ich hätte das Schanier der Tür natürlich auch auf die andere Seite setzten können aber das wäre auch inkorrekt. Was nun die beste Lösung gewesen wäre ist jetzt aber auch nebensächlich.

Ein weiterer interessanter Bestandteil dieses Renderings sind die Scheiben. Diese sind hellblau und haben eine weiße SubsurfaceColor. Dadurch entsteht dieser interessante Look.

Unnoticed Devlog #3

Hallo Leute,
In den letzten Tagen ist wieder sehr viel passiert.

Zuerst habe ich ein menschliches 3D-Modell in Blender eingefärbt, geriggt und animiert. Dieses Modell habe ich dann in Unity importiert. Dann habe ich dem Gegner die notwendigen Scripte hinzugefügt und geändert, damit sie die Animation korrekt abspielen. Jetzt habe ich einen Gegner, der sich nicht nur auf magische Weise bewegt, sondern einen Menschen, der sich laufend fortbewegt.

Der nächte Schritt war dann das Schießen auf den Spieler. Das war bis jetzt das größte Problem an der Entwicklung von Unnoticed. Zuerst wollte ich es mit Animation Rigging lösen. Animation Rigging ist ein von Unity entwickeltes Package, mit dem man Transformationen von Knochen eines Skeletts, das durch eine Animation angesteuert wird überschreiben kann. Ein guten Beispiel dafür ist ein Gegner der herum läuft, aber immer in die Richtung des Spielers guckt. Noch ein Beispiel ist ein Gegner der mit seiner Runnig Animation den Spieler verfolgt, aber dabei mit einer Hand, in der er eine Waffe hält immer auf den Spieler zielt. Letzteres ist exakt das, was ich erreichen möchte. Leider funktionierte Animation Rigging überhaupt nicht.

Dieses Problem bereitete mir sehr viel Frust und ich arbeitete erstmal für ein paar Tage nicht an Unnoticed. Dar das Schießen des Gegners ein fundamentaler Bestandteil des Spiel war, schien es mir nicht möglich einfach an diesem Problem vorbeizuarbeiten.

Aus diesem Grund begann ich verstärkte Recherche im Internet und fand eine andere Lösung : Fast IK. Fast IK ist ein Asset für Unity, mit dem es möglich ist einfach Inverse Kinematics kurz IK für ein Skelett zu erstellen. Nach ein wenig Recherche fand ich heraus, wie man mit Fast IK umgeht und wie ich es für meine Zwecke nutzen konnte. Mithilfe von diesem Assets habe ich in kürzester Zeit mein Problem gelöst.

Nun arbeite ich an der Umsetzung des Schießen des Gegners und vorallem an dem Design dessen.

Zudem habe ich schon ein kleines Menü erstellt. In der ersten Version von Unnoticed war der Hintergrund des Menüs ja komplett einfarbig. Dies wollte ich für die Nächste Version nicht mehr also öffnete ich die Umgebung meines Spiels in Blender und rendert schnell ein Bild davon. Blender rendert standardmäßig im 16:9 Format, das Standard Unity Format ist allerdings 4:3. Als mir dies auffiel dachte ich mir ging ich wieder in Blender um das Format umzustellen doch da kam mir eine Idee: Ein sich langsam verschiebender Hintergrund. Ich importierte das 16:9 Rendering in Unity und begann zu recherchieren, wie man in Unity animiert. Das war keine sonderlich schwierige Aufgabe. Zudem bräuchte ich keine einzige Zeile Code, denn Unity spielte meine Animation automatisch in dauerschleife ab. Exakt das, was ich wollte.

Unnoticed Devlog #1

Hallo Leute,
Ich habe mir gedacht, ich könnte doch Devlogs zu meinem Projekt Unnoticed schreiben. Hier ist der Beginn dieser Serie.

Nachdem ich hier die erste Version veröffentlicht habe, dachte ich, dass ich das Spiel nochmal neu aufsetzte. Ich wollte mehrere Level haben, die alle in eine Open World implementiert sind.

Vor zwei Tagen habe ich mit dem Unity-Asset MapMagic2 herumgespielt. Ich merkte aber schnell, das die dabei entstandenen Maps zu realistisch waren. Erstens hatte mein PC Probleme damit und zweitens müsste ich dann auch die Gebäude in realistisch designen, wozu ich wahrscheinlich nicht in der Lage wäre.

„Unnoticed Devlog #1“ weiterlesen

Pipe Nightmare

Hallo Leute,
Vorgestern habe ich ein paar Blender Addons ausprobiert. Zum Beispiel MTree und auch Pipe Nighmare. Mit Pipe Nighmare kann man schnell ein Wirrwarr aus Rohren erstellten. So ist auch dieses Bild entstanden :

MTree

Hallo Leute,
Letztens habe ich ja ein bischen mit Sampling TreeGen herumgespielt. Und da ist mir aufgefallen, dass es noch ein anderes Baum Addon gibt : MTree. Also habe ich es einfach mal ausprobiert.

Der starke Realismus macht sich bei pervormance-schwachen PCs schnell bemerkbar

Sampling Tree Gen

Hallo Leute,
Heute habe ich mal in Blender ein paar Bäume mit dem Add – On Sampling Tree Gen erstellt und gerendert. Hier ist das Ergebnis.

Hochhaus

Hallo Leute,
Ich habe mal ein Haus mit verspiegelter Glasfassade in Blender erschaffen.
Den Spiegeleffekt habe ich mit geringer Roughtness und einer HDRI Map gelöst.